sexta-feira, 13 de junho de 2008

Projeto O Dominó

Tema: Produção de um dominó.

Justificativa: Como sabemos o design envolve atividades como planejar, delinear, desenhar, esboçar, projetar, esquematizar, criar, inventar e executar. É o que fazem os arquitetos, engenheiros, economistas, artistas, quando desejam construir um objeto concreto (um capítulo de um livro, um programa de computador, uma escultura ou uma máquina de lavar-roupa). As criança são muito criativas e o design pode ajudá-las a desenvolver essa criatividade e materializá-la, através da produção de um brinquedo ou da decoração da sala de aula. Neste projeto optamos pela produção de um dominó por que é um jogo tradicional, conhecido, que desenvolve a capacidade matemática, raciocínio e também possibilita a integração entre os participantes do jogo.

Objetivo Geral: Proporcionar às crianças a possibilidade de aprender sobre design em tudo ao nosso redor. Até mesmo atividades que não ligamos à esse nome, especificamente, no cotidiano da educação de uma criança. Produzir com elas um dominó gigante, vai fazê-las compreender que elas mesmas podem produzir brinquedos, trabalhando em equipe poderão fazer um jogo onde todos poderão participar.

Objetivos específicos:
Conhecer a história do dominó;
Conhecer as regras do jogo;
Trabalhar em equipe;
Adquirir senso de responsabilidade;
Trabalhar a psicomotricidade;
Coordenação motora

Referencial teórico:
De acordo com Alvarenga (2002), a primeira menção ao jogo de dominó vem da China. Segundo lendas daquele pais, o jogo teria sido inventado por um funcionário do imperador Hui Tsung. Outra remete a invenção do jogo aos anos de 234 a 181 a.C, quando teria vivido Huang Ming, um soldado-herói.
O jogo é conhecido na China como "kwat p´ai", significando "tabletes de osso", sendo que são os dominós mais longos que os dominós atualmente usados no ocidente.
No ocidente, há indícios da existência do jogo no sec. XVIII, quando teria sido introduzido na Inglaterra e Itália. O jogo pode mesmo ter sido introduzido na Itália por Marco Pólo, ou outros viajantes da época.
Mas nem todos concordam, sendo que alguns estudiosos afirmam que o jogo apareceu espontaneamente em diversas parte do globo.
O nome "dominó" teria sua origem na expressão latina Domino gratias (graças a Deus). Isto porque o jogo era comparada a gola das vestes dos sacerdotes, golas estas pretas e brancas. Afirma-se que os religiosos usariam a expressão latina cada vez que faziam uma boa jogada...
No Brasil, o jogo teria chegado com os portugueses no sec. XVI, virando passatempo para os escravos.
O jogo é composto de 28 peças (pedras) chatas, retangulares, de
madeira, osso, marfim ou matéria plástica, com pontos marcados de zero (vazio) a seis, formando várias combinações.
Modelo:
Regras
Alvarenga (2002) coloca que a forma mais comum de jogar o dominó no Brasil é entre duplas (4 jogadores 2x2), onde cada jogador recebe 7 peças, ou jogar-se em 2 jogadores com 7 pedras cada um e 14 pedras para comprar no caso do oponente não ter a pedra da vez. Particularmente em Pernambuco - Brasil, a forma de se jogar entre duplas é distinta. Cada um dos 4 jogadores recebe, em vez de 7, apenas 6 peças, ficando assim 4 peças fora do jogo, compondo o chamado "dorme". Só no final de cada partida essas pedras do "dorme" são conhecidas.
O primeiro a jogar pode ser por duas regras:
O que tem a pedra 6x6 (barata, carreta, carrilhão, carretão, bucha, dozão, carrão) sempre começa a partida, ou
Quem sortear a peça mais alta antes de iniciar a primeira partida iniciará, as demais partidas iniciam no sentido horário a partir deste jogador.
O objetivo é baixar todas as peças primeiro, ou fechar o jogo (menos habitual). Jogar para o "fecha" não é modalidade comum nas mais nobres mesas de jogos, sendo permitido somente o "fecha" natural.
Quem baixar todas as peças ganha os pontos da soma de todas as peças que sobrarem na mão do adversário.
O jogo fica fechado quando não é mais possível baixar peças, geralmente quando as duas pontas do jogo têm o mesmo número e não existem mais peças com este número na mão dos
Quando se joga por pontos, normalmente usa-se a seguinte tabela:
Batida Simples
1 ponto
Bater com a pedra que contenha um número em qualquer uma das extremidades
Batida Carroção
2 pontos
Bater o jogo com uma Carroça (pedra com o mesmo número nas duas metades)
Batida Lá e Lô
3 pontos
Bater o jogo com uma pedra que contenha os mesmos números das extremidades das pedras da mesa
Batida Cruzada
4 pontos
Bater o jogo com uma Carroça que contenha os mesmos números das extremidades das pedras da mesa
Se nenhum jogador bater, a vitória será dada ao jogador que tiver nas mãos a menor quantidade de pontos na soma total das sua pedras. Essa vitória vale um único ponto.


Planejamento das aulas:


1º Momento:
Idade das crianças: 4 à 05 anos
Duração da atividade: 1: 30 horas
Objetivos específicos: Conhecer a história do dominó
Linguagens, Conteúdos: Oral, visual
Ação educativa: As crianças deverão estar sentadas em círculo de forma que possam participar, serão questionadas se conhecem o dominó, o que sabem sobre ele, instiga-lás à contar suas experiências com o jogo de dominó, contar-lhes a história e curiosidades à respeito do dominó, mostrando imagens de diferentes dominós.
Materiais didáticos: Texto para fundamentação teórica da aula.

2º Momento:
Idade das crianças: 4 à 05 anos
Duração da atividade: 02 horas
Objetivos específicos: Aprender às regras do dominó
Linguagens, Conteúdos: Oral, visual, artes plásticas
Ação educativa: Passar para as crianças o passo-a passo do jogo, todas as suas regras envolvendo as diferentes formas de jogar, porém ressaltando a forma brasileira de jogar. Confeccionar com as crianças um grande cartaz contendo todas às regras do jogo em duplas:
Ao iniciar o jogo cada jogador recebe 7 peças, o que tem a pedra 6x6 (barata, carreta, carrilhão, carretão, bucha, dozão, carrão) sempre começa a partida. O objetivo é baixar todas as peças primeiro. Quem baixar todas as peças ganha os pontos da soma de todas as peças que sobrarem na mão do adversário. Se preferirem podem somar por partidas ganhas da dupla.
Materiais didáticos: Papel pardo, canetão, fita crepe. Lista das regras
.

3º Momento:
Idade das crianças: 4 à 05 anos
Duração da atividade: 01 horas
Objetivos específicos: Planejar a produção do dominó
Linguagens, Conteúdos: Oral,
Ação educativa: Daremos a sugestão de ser confeccionado com caixas de leite, pois são grandes e de fácil acesso. As crianças serão divididas em grupos de 04 integrantes, o grupo decidirá com que tipo de caixas farão, cada grupo ficará responsável por trazer os materiais escolhidos pelo grupo para confeccionar o dominó do grupo, sugerimos que cada integrante deverá trazer de casa 07 caixas encapadas. Podemos fazer com o desenho de uma linha divisória no meio. Será disponibilizado um dominó para cada grupo ter como modelo de produção, e também papel colorido de diferentes cores para que eles possam fazer os números das peças, sendo que cada número corresponderá à uma cor.
Materiais didáticos: Modelos de dominós, lista de sugestões de materiais.


4º Momento:
Idade das crianças: 4 à 05 anos
Duração da atividade: 03 horas
Objetivos específicos: Produzir o dominó
Linguagens, Conteúdos: Artes plásticas, visual , oral.
Ação educativa: As crianças deverão estar divididas de acordo com os grupos da última aula. Cada qual com seu material. Onde deverão iniciar recortando as bolinhas coloridas de acordo com modelo fornecido pela professora em papel coloridas. Colagem das mesmas nas caixas já encapadas e divididas em duas partes conforme modelo de dominó. As professoras auxiliaram às crianças na contagens das bolinhas ou quadrados ou outra forma que o grupo escolher para cada peça.
Materiais didáticos: Caixas encapadas, papel colorido, cola, tesoura sem ponta.

5º Momento:
Idade das crianças: 4 à 05 anos
Duração da atividade: 01:30 horas
Objetivos específicos: Desenvolver a ludicidade através do jogo de dominó.
Linguagens, Conteúdos: Lúdica, Corporal.
Ação educativa: Em grupo de 04 integrantes jogar o jogo de dominó.
Materiais didáticos: O jogo confeccionado pelo grupo.
Avaliação: Será realizada através da observação das crianças e seu desenvolvimento, analisaremos a participação de cada criança no decorrer das atividades.



Referência:
COSTA, Wanderley. Educação Escolar: O Design Como Agente Da Criatividade
Disponível em: <
http://www.webartigos.com/articles/4069/1/educacao-escolar-o-design-como-agente-da-criatividade/pagina1.html> .Acesso em: <29.05.2008>
ALVARENGA, Mauro Celso Mendonça de. Dominó. 2002
Disponível em
www.jogosantigo.com.br/dominó.asp. acesso em 29/05/2008.

sexta-feira, 2 de maio de 2008

EDUCAREDE

o EDUCAREDE é um ambiente de fácil navegação, encontramos pouco sobre sexualidade e gênero que é o tema que estamos pesquisando. As páginas são de cores harmoniosas, a navegação é fácil, nos cadastramos para receber as novidades e também achamos legal poder entrar em salas de bate-papo com educadores que um dos meios para comunicação em rede, mas também tem fórum, comunidades, galerias e não são díficeis de utilizar. Fizemos a leitura do projeto "Hora da conversa: bate-papo virtual na escola", que definiu o bate-papo como uma ferramenta da Internet que permite comunicação em tempo real entre uma ou mais pessoas. Essa forma de comunicação baseia-se na troca de mensagens escritas, com possibilidade de uso simultâneo de webcam para transmissão de imagens e de áudio. Sendo o caso do msn que utilizamos diariamente em nosso trabalho. O projeto tem como objetivos:
Desenvolver habilidades de comunicação digital por meio das ferramentas de bate-papo e seus recursos.
Complementar atividades educacionais de qualquer área do conhecimento.
Discutir os cuidados e regras de etiqueta em salas de bate-papo.
Estimular a troca e a cooperação entre o grupo.
Trabalhar habilidades de escrita e leitura no contexto digital. Além de ter passo-a-passo como trabalhar esse tema com os alunos também nos passa dicas bem legais sobre bate-papo virtual.

Estudo Dirigido

Respostas:

1) O professor fazia a leitura da matéria, os alunos escutavam e ninguém podia conversar, o estudo era uma repetição onde o aluno estudava por obrigação. A escola evita mudanças é contra a tecnologia.

2) O professor é a pessoa que orienta o estudo, e o aluno tem autonomia para pesquisar, a sala de aula é então um ambiente de troca de construção de conhecimento. Os alunos têm motivação para aprender. A tecnologia é então um recurso para estimular a aprendizagem.


3) Nesse paradigma o professor deve atuar como orientador de estudo, ele tem o dever de estimular o aluno a querer saber mais e motivá-lo a buscar respostas. Ele pode utilizar a tecnologia com instrumento para estimular o aprendizado.

4) Por volta da 4ª séria tinha uma professora que era muito brava, então na sala só ela falava todos deviam permanecer calados, e também de um professor de biologia que nas provas as respostas deviam estar exatamente como ele passou. Já hoje temos professores que nos estimulam a pesquisar, assim como nossa professora de informática que além de nos ensinar a usar a informática à nosso favor também faz com sejamos autônomas em nossas pesquisas. E nossos outros professores também mantém em suas aulas um bom diálogo, e nos incentivam à utilizar a tecnologia, a fazer pesquisas, orientam nossas pesquisas.


5) Estamos vivendo em constantes mudanças, e a informática está muito presente em nosso cotidiano. A educação é processo contínuo de construção do conhecimento, devemos então deixar claro que a informática deve nos servir dependendo da nossa necessidade e que é responsabilidade nossa as conseqüências. Saber trabalhar com a informática permite à pessoa ter autonomia para realizar seu trabalho, o indivíduo pode criar usar, transformar, porém não sem desconhecer os perigos e desafios, esses valores devem ser pensados em virtude dos avanços que a informática pode proporcionar e cabe à escola saber trabalhar com o conhecido e o novo.

quinta-feira, 1 de maio de 2008

sexta-feira, 4 de abril de 2008

Software Instrucionista # Software Construcionista

Estes softwares apesar de pensados para educar, são diferentes entre si. Pois o Instrucionista, não exigi mediação do professor, e também não permite que o aluno demonstre sua criatividade. Porém o construcionista, é uma poderosa ferramenta de construção de conhecimento, pois possibilita ao aluno uma forma contínua de aprendizagem e desenvolvimento.

Softwares analisados

Considerados Instrucionistas: ABC
Dally Doo Cores

Considerados Construcionistas: Hagaque

Por quê???

Os dois primeiros softwares analisados, não permitem a criança criar, e interagir , pois a mesma é direcionada a fazer o que o software pede, independente do que a criança pensa que é certo. Sendo que o Hagaque, permite que a criança utilize a imaginação, e faça intervenções pra realizar sua própria criação.

Software educacional & Software educativo

Com base no texto, pode-se diferenciar software educacional de software educativo pelo fato de que o primeiro foi feito sem pensar na questão educacional, mas pode ser usado dentro da escola. Já o segundo é construído com o próposito educativo, tendo um caráter didático e pedagógico. Neste software o aluno pode construir conhecimento, ter interação, e também é de fácil acesso.

sexta-feira, 28 de março de 2008

Planejamento de aula - Usando site educativo

Idade das crianças: Apartir de 05 anos
Duração da atividade: 01 hora
Objetivos específicos: Acessar à informática de uma forma divertida. Trabalhar a capacidade de raciocínio durante a atividade proposta reconhecer as letras do alfabeto e a ordem em que elas aparecem na palavra. Desenvolver a coordenação motora, e habilidade com o mouse.
Linguagens / Conteúdos: Linguagem visual, os conteúdos trabalhados envolverão a memória, a habilidade de raciocínio e o conhecimento referente ao alfabeto, juntamente com a construção da palavra.
Ação educativa: As crianças serão encaminhadas ao laboratório de informática, onde acessarão o site: http://www.brasilzinho.com.br/base_jogos.htm, me seguida abrirão o link; Raciocínio, deverão selecionar o item Caça – palavras.
Inicialmente será feita a explicação das instruções do jogo caça- palavras. No qual as crianças visualizarão uma palavra, para em seguida localizar as letras que estarão em um grande grupo todas misturadas. Deverão clicar na ordem em que as letras aparecem na palavra. Por exemplo: Se a palavra for "GIL", deve-se clicar primeiro no "G", depois na letra " I" e por fim na letra "L". Montando o máximo de palavras antes que termine o tempo.
Avaliação: Será avaliada a habilidade da criança durante a atividade, seu desevolvimento, seu conhecimento referente ao alfabeto, sua destreza em reconhecer as letras e sua ordem.
Materiais didáticos e/ ou recursos do site: Caça - palavras.
Endereço do site: http://www.brasilzinho.com.br/base_jogos.htm